بهار فناوری
نقد و بررسی بازی Marvel’s Wolverine

با نقد و بررسی Marvel’s Wolverine، یکی از بحث‌برانگیزترین بازی‌های سال 2026، همراه ما باشید.

استودیوی Insomniac Games طی سال‌های اخیر به یکی از مهم‌ترین نام‌ها در میان استودیوهای فرست‌پارتی سونی تبدیل شده است؛ استودیویی که پس از سال‌ها فعالیت، با مجموعه‌ی Marvel’s Spider-Man عملاً توانست جایگاه ویژه‌ای در صنعت بازی پیدا کند. Spider-Man و دنباله‌ی آن نشان دادند که Insomniac در ساخت بازی‌های ابرقهرمانی فقط به استفاده از یک نام بزرگ و چند قدرت جذاب بسنده نمی‌کند و می‌تواند جهان، شخصیت‌ها و گیم‌پلی را در قالبی سرگرم‌کننده و سینمایی کنار یکدیگر قرار دهد. همین موفقیت باعث شد وقتی Wolverine معرفی شد، انتظارات از پروژه به شکل قابل توجهی بالا برود. این بار قرار بود یکی از خشن‌ترین و متفاوت‌ترین شخصیت‌های مارول، با سبک مبارزه‌ای که طبیعتاً تفاوت زیادی با مرد عنکبوتی دارد، در دنیایی مستقل و جدی‌تر به میدان بیاید. در نتیجه، Insomniac نه‌تنها باید استانداردی را که خودش با Spider-Man ساخته بود حفظ می‌کرد، بلکه باید به اثبات می‌رساند موفقیت آن مجموعه صرفاً نتیجه‌ی انتخاب یک شخصیت محبوب نبوده است.داستان Marvel’s Wolverine از جایی آغاز می‌شود که Logan پس از سه سال دوری از X تیم، بار دیگر به دوستان قدیمی خود بازمی‌گردد. او این بار برای انجام مأموریتی سخت و خطرناک قدم به میدان می‌گذارد؛ مأموریتی که هدف اصلی آن نجات Nathaniel Essex، رهبر تیم X و یکی از دوستان قدیمی Logan است. البته شرایط دیگر مانند گذشته نیست و بازگشت Wolverine به این گروه، او را خیلی زود درگیر ماجراهایی می‌کند که بسیار فراتر از یک مأموریت معمولی هستند. افراد نزدیک به Logan دوران سختی را پشت سر می‌گذارد و Mutantها و افرادی که از قدرت‌های ویژه برخوردارند، بیش از هر زمان دیگری تحت فشار قرار دارند. در رأس این تهدید نیز Bolivar Trask قرار دارد که با تمام توان در حال شکار و سرکوب Mutantهاست و برخوردهای خشونت‌آمیز او با این افراد، فضای متشنج و تاریک داستان را از همان ابتدا شکل می‌دهد.داستان در ادامه بیش از آنکه صرفاً روی یک نبرد ساده میان Wolverine و دشمنانش متمرکز باشد، به سراغ گذشته‌ی پیچیده‌ی Logan می‌رود؛ گذشته‌ای که خود او تقریباً هیچ خاطره‌ای از آن ندارد و همین مسئله به یکی از مهم‌ترین بسترهای روایی بازی تبدیل می‌شود. Logan در مسیر خود با شخصیت‌های مختلفی مانند Essex و دیگر اعضای X Team تعامل دارد و هرکدام به شکلی بخشی از گذشته یا هویت واقعی او را آشکار می‌کنند. در واقع، هرچه داستان جلوتر می‌رود، مرز میان چیزی که Logan از خودش می‌داند و چیزی که دیگران درباره‌ی او می‌دانند، بیشتر از قبل در هم می‌ریزد. بازی از این طریق تلاش می‌کند Wolverine را فقط به عنوان یک قهرمان قدرتمند و خشن نشان ندهد، بلکه فردی را به تصویر بکشد که هنوز با گذشته‌ی خودش کنار نیامده و نمی‌داند تا چه اندازه باید مسئولیت کارهایی را که در گذشته انجام داده بر عهده بگیرد.در کنار این خط داستانی، چالش‌های اخلاقی Logan، رابطه‌ی احساسی او با Jean Grey و مهم‌تر از همه کشمکش‌های درونی Wolverine بخش قابل توجهی از روایت را تشکیل می‌دهند. Logan دائماً میان میل به رهایی از گذشته و ماهیتی که نمی‌تواند به سادگی از آن فرار کند گرفتار است و همین تضاد، بخش انسانی‌تر شخصیت او را شکل می‌دهد. رابطه‌ی او با Jean نیز به داستان وجه احساسی بیشتری می‌بخشد و در مقاطعی باعث می‌شود تصمیم‌ها و رفتارهای Logan تنها بر اساس منطق یک مبارز یا قهرمان ابرقدرتی نباشد. در مجموع، Marvel’s Wolverine تلاش می‌کند داستانی درباره‌ی هویت، گذشته، خشونت و تلاش برای کنترل بخش تاریک وجود یک انسان روایت کند؛ داستانی که در بهترین لحظاتش به خودِ شخصیت Wolverine نزدیک می‌شود، اما در ادامه با اضافه کردن خطوط داستانی و تهدیدهای بزرگ‌تر، از یک درام شخصی فاصله گرفته و دامنه‌ی بسیار گسترده‌تری پیدا می‌کند.داستان Marvel’s Wolverine در چند زمینه واقعاً موفق عمل می‌کند و شاید مهم‌ترین موفقیت آن، نحوه‌ی شناختن و به تصویر کشیدن خود Logan باشد. این نسخه از Wolverine صرفاً یک ماشین کشتار بی‌احساس نیست که تمام مشکلاتش را با فرو کردن پنجه‌هایش در بدن دشمنان حل کند؛ Logan احساس دارد، اهمیت می‌دهد و نسبت به اتفاقات اطرافش واکنش نشان می‌دهد. او در کنار خشونت و غرور همیشگی، لحظاتی از آسیب‌پذیری، دلسوزی و حتی شوخ‌طبعی را نشان می‌دهد و همین جزئیات باعث می‌شوند شخصیتش فراتر از یک قهرمان خشن و کلیشه‌ای قرار بگیرد. از طرف دیگر، گذشته‌ی خونین Logan و تمام آنچه در طول زندگی طولانی‌اش تجربه کرده، همچنان روی رفتار او سایه انداخته است. او همیشه قادر نیست خشم و ذات خشونت‌طلب خودش را کنترل کند و همین مسئله باعث می‌شود در برخی موقعیت‌ها تصمیم‌هایی احساسی یا حتی غیرمنطقی بگیرد. اتفاقاً همین تناقض، یکی از ویژگی‌هایی است که به نظرم باعث می‌شود این نسخه از Wolverine باورپذیرتر باشد؛ فردی که می‌خواهد بهتر شود، اما هنوز کاملاً از هیولایی که درونش زندگی می‌کند فاصله نگرفته است.بازی Marvel’s Wolverine برخی از جذاب‌ترین و زیباترین سکانس‌های سینمایی و اکشن تاریخ بازی‌های ویدیویی را خلق کرده است و در آن هیچ‌ شکی نیست، اما برای موفقیت یک بازی، چیزی بیش از انفجار و دود و هیجان نیاز است و بهتر است سکانس‌های سینمایی، مکمل یک بازی ویدیویی باشند، نه بخش اصلی آن بخش مهم دیگری از موفقیت شخصیت‌پردازی Logan به اجرای Liam McIntyre برمی‌گردد. McIntyre هم در صداپیشگی و هم در بازیگری عملکرد بسیار خوبی دارد و توانسته تصویری متفاوت از Logan ارائه دهد، بدون اینکه تلاش کند صرفاً جایگزینی برای برداشت مشهور Hugh Jackman باشد. لحن صدا، حرکات بدن و حتی نحوه‌ی واکنش Logan در لحظات آرام، در کنار صحنه‌های خشن، به شکل‌گیری شخصیتی کمک می‌کنند که هم زمخت و خطرناک است و هم وجه انسانی قابل لمس دارد. شاید بعضی مخاطبان همچنان صدای متفاوت او را با تصویر ذهنی خود از Wolverine مقایسه کنند، اما به نظر من McIntyre توانسته هویت خودش را به این نسخه از شخصیت بدهد.یکی دیگر از بخش‌هایی که به نظرم برخلاف بخشی از انتقادات پیرامون بازی، عملکرد قابل قبولی دارد، دیالوگ‌نویسی و مکالمات میان شخصیت‌ها است. دیالوگ‌ها در بیشتر مواقع با فضای کلی هماهنگ هستند و صرفاً برای پر کردن فاصله‌ی میان دو صحنه‌ی اکشن نوشته نشده‌اند. گفت‌وگوها به شکل مناسبی اطلاعات مورد نیاز را منتقل می‌کنند، روابط میان شخصیت‌ها را جلو می‌برند و در بسیاری از مواقع به شناخت بهتر Logan و اطرافیانش کمک می‌کنند. البته بازی در چند نقطه گرفتار دیالوگ‌های اصطلاحاً آبکی یا cheesy می‌شود و بعضی شوخی‌ها یا جملات احساسی بیش از اندازه مستقیم و قابل پیش‌بینی به نظر می‌رسند، اما به نظرم این موارد آن‌قدر پرتعداد نیستند که کیفیت کلی دیالوگ‌نویسی را زیر سؤال ببرند. هر چند حقیقتا برخی دیالوگ‌های Sabertooth واقعا می‌توانند احمقانه باشند.شخصیت‌های فرعی نیز در مجموع وضعیت خوبی دارند و بازی موفق می‌شود برای بسیاری از آن‌ها هویت مشخصی ایجاد کند. Jean Grey در این میان اهمیت بیشتری دارد و رابطه‌ی او با Logan یکی از خطوط احساسی اصلی داستان است. با این وجود به نظرم Jean در بخش‌هایی بیش از اندازه مثبت، خیرخواه و ایده‌آل به تصویر کشیده می‌شود و به همین دلیل گاهی شخصیتی نسبتاً ثابت و کلیشه‌ای به نظر می‌رسد، اما تعاملات او با Logan و حضوری که در طول ماجرا دارد، باعث می‌شود در نهایت حضورش در داستان قابل قبول باشد. در نقطه‌ی مقابل، Nathaniel Essex یکی از شخصیت‌هایی است که به نظرم بهتر از انتظار پرداخت شده و حضورش در داستان صرفاً به یک شخصیت مرموز برای پیش بردن اتفاقات محدود نمی‌شود. در مجموع، شخصیت‌های فرعی عملکرد قابل قبولی دارند، هرچند احساس می‌کنم شرورهای بازی، چه آن‌هایی که نقش پررنگی دارند و چه شخصیت‌هایی که حضور کوتاه‌تری پیدا می‌کنند، می‌توانستند عمق بیشتری داشته باشند و انگیزه‌ها و ویژگی‌های شخصیتی‌شان بهتر مورد بررسی قرار بگیرد.اما شاید یکی از بزرگ‌ترین ایرادات داستان برای من، قابل پیش‌بینی بودن بیش از اندازه‌ی آن باشد. شخصاً در همان دو یا سه ساعت ابتدایی توانستم بخش قابل توجهی از اتفاقات و پیچش‌های پیش رو را حدس بزنم و متأسفانه با پیشروی داستان، بسیاری از این حدس‌ها درست از آب درآمدند.این مسئله زمانی بیشتر خودش را نشان می‌دهد که بازی تلاش می‌کند بعضی از افشاگری‌ها را به عنوان نقاط عطف بزرگ داستانی معرفی کند، در حالی که مخاطب مدت‌ها قبل متوجه جهت حرکت روایت شده است. حتی اگر بعضی از این اتفاقات در نهایت از نظر محتوایی قابل قبول باشند، نحوه‌ی چیدن سرنخ‌ها و معرفی شخصیت‌ها باعث می‌شود حس کشف و غافلگیری چندان شکل نگیرد. به نظرم Marvel’s Wolverine در زمینه‌ی شخصیت‌پردازی Logan و برخی روابط میان شخصیت‌ها بسیار موفق‌تر از روایت کلی و پیچش‌های داستانی عمل می‌کند. داستان ایده‌های جذابی دارد و در لحظاتی واقعاً خوب پیش می‌رود، اما اگر می‌توانست مخاطب را بیشتر غافلگیر کند و برخی شخصیت‌ها و خطوط داستانی را با عمق بیشتری پرداخت کند، قطعاً می‌توانست روایت بسیار ماندگارتری داشته باشد.البته کارنامه Insomniac از لحاظ داستانی مشخص است و در مجموع، کاملاً واضح به نظر می‌رسد که استایل و سبک روایی Marvel’s Spider-Man تأثیر پررنگی روی این عنوان گذاشته است. آیا با داستانی فوق‌العاده، نفس‌گیر یا کم‌نظیر طرف هستیم؟ قطعاً نه. با این حال، داستان بازی کشش قابل قبولی دارد، شخصیت اصلی از نظر اجرا، پرداخت و بلوغ شخصیتی عملکرد خوبی از خود نشان می‌دهد و اتفاقات داستانی، تعاملات میان شخصیت‌ها و حوادث مختلف نیز با ریتم مناسبی پیش می‌روند. در نهایت، خروجی کار داستانی است که شاید نتواند با یک روایت ماندگار و غافلگیرکننده در ذهن باقی بماند، اما به اندازه‌ای شخصیت‌محور، سرگرم‌کننده و منسجم هست که بتواند بازیکن را تا پایان همراه خود نگه دارد.اگر بخواهیم از مبارزات شروع کنیم، به نظر می‌رسد Insomniac ساختار کلی سیستم مبارزه را تا حد زیادی از همان فرمول Marvel’s Spider-Man قرض گرفته، اما این بار خبری از تار عنکبوت و حرکات آکروباتیک نیست و جای آن‌ها را پنجه‌های تیز Wolverine گرفته‌اند. تفاوت اصلی نیز دقیقاً همین‌جاست؛ مبارزات Wolverine بسیار خشن‌تر، تهاجمی‌تر و بی‌پرواتر از چیزی هستند که در بازی‌های Spider-Man دیده بودیم. Logan عملاً با دو پنجه آدامانتیومی خود وارد میدان می‌شود و دشمنان را با مجموعه‌ای از ضربات سریع، سنگین و خونین از سر راه برمی‌دارد. همین موضوع باعث شده سیستم مبارزات، هویت مخصوص خودش را پیدا کند و قدرت و خشونت ذاتی این شخصیت را به یکی از ارکان اصلی تجربه تبدیل کند.بر خلاف چیزی که ممکن است فکر کنید، بزرگ‌ترین مشکلات این بازی، راهنمایی شدید، تکمیل خودکار QTE‌ها و موارد مشابه نیست چرا که اکثر این موارد آن قدر احساس نمی‌شوند، بلکه مشکلات آزار دهنده بازی مربوط به تکراری شدن مبارزات، مشکلات و ضعف‌های کارگردانی و طراحی مراحل و موارد ساختاری است تا رد آبی روی صفحه …خود مبارزات واقعاً جذاب و البته به‌شدت خونین هستند و کاملاً مشخص است که Insomniac زمان و توجه زیادی را صرف طراحی انیمیشن‌ها، فیزیک ضربات و حرکات مختلف کرده است. حرکات Logan روان و نرم اجرا می‌شوند، سرعت درگیری‌ها بالاست و ضربات نیز وزن و برخورد مناسبی دارند. زمانی که Wolverine با سرعت بین چند دشمن جابه‌جا می‌شود و پشت سر هم ضربات سنگین خود را فرود می‌آورد، بازی به خوبی حس یک مبارز قدرتمند و تقریباً مهارنشدنی را منتقل می‌کند. این همان جایی است که گیم‌پلی Marvel’s Wolverine بیش از هر چیز دیگری خودش را نشان می‌دهد و مشخص می‌کند که هدف Insomniac صرفاً ساخت یک بازی ابرقهرمانی دیگر نبوده، بلکه می‌خواسته خشونت و قدرت Logan را به مرکز تجربه تبدیل کند.خشونت مبارزات نیز واقعاً بالاست و بازی در نمایش خون و آسیب‌هایی که Logan به دشمنان وارد می‌کند، چندان محافظه‌کار نیست. با این حال، به شخصه انتظار داشتم قطع عضو در مبارزات، خصوصاً هنگام اجرای فینیشرها، حضور پررنگ‌تر و متنوع‌تری داشته باشد. با توجه به ماهیت شخصیت Wolverine و استفاده از پنجه‌هایی که عملاً برای تکه‌تکه کردن دشمنان ساخته شده‌اند، می‌شد انتظار داشت بازی در این بخش حتی یک قدم فراتر برود. با وجود این، خشونت فعلی همچنان به اندازه‌ای قابل توجه است که خوی وحشی و قدرت فیزیکی Logan را به خوبی منتقل کند و باعث شود هر درگیری، تفاوت محسوسی با مبارزات نسبتاً ساده‌تر بازی‌های Spider-Man داشته باشد.دوربین نیز نقش مهمی در انتقال این حس دارد. Marvel’s Wolverine از دوربینی نسبتاً سینمایی استفاده می‌کند که در بسیاری از لحظات، فاصله و زاویه آن به Logan نزدیک‌تر است و اجازه می‌دهد درگیری‌ها حس سنگین‌تر و فیزیکی‌تری داشته باشند. با وجود این رویکرد سینمایی، دوربین در بیشتر مواقع عملکرد قابل قبولی دارد و مدیریت میدان نبرد را به تجربه‌ای آزاردهنده تبدیل نمی‌کند. جابه‌جایی Logan میان دشمنان، دنبال کردن حرکات سریع و تشخیص موقعیت اطراف معمولاً به شکل مناسبی انجام می‌شود و دوربین کمتر از چیزی که انتظار می‌رود مزاحم مبارزات می‌شود. البته در شلوغ‌ترین درگیری‌ها گاهی شرایط از کنترل خارج می‌شود، اما در مجموع جای‌گیری دوربین یکی از نقاطی نیست که بخواهد لذت مبارزات را تحت‌الشعاع قرار دهد.یکی دیگر از ویژگی‌های قابل توجه مبارزات، تعداد بالای دشمنان در بسیاری از سکانس‌ها است. بازی در بعضی درگیری‌ها تعداد قابل توجهی دشمن را هم‌زمان مقابل Logan قرار می‌دهد و همین مسئله باعث می‌شود میدان نبرد بسیار شلوغ و پرتحرک باشد. طبیعتاً هرچه تعداد دشمنان بیشتر باشد، فرصت بیشتری برای به راه انداختن یک حمام خون بزرگ‌تر هم در اختیار دارید و برای شخصیتی مثل Wolverine، این شلوغی در بسیاری از مواقع کاملاً با فانتزی قدرت او هماهنگ است. دیدن Logan که در میان تعداد زیادی دشمن حرکت می‌کند و پشت سر هم آن‌ها را از پا درمی‌آورد، از آن دسته لحظاتی است که بازی دقیقاً همان چیزی را ارائه می‌دهد که از یک بازی Wolverine انتظار دارید.البته همین تعداد بالای دشمنان همیشه به نفع بازی تمام نمی‌شود. در برخی سکانس‌ها، تعداد زیاد دشمنان باعث می‌شود میدان نبرد بیش از اندازه شلوغ، پیچیده و پرهرج‌ومرج شود و کنترل موقعیت برای بازیکن دشوارتر از حد معمول باشد. در چنین شرایطی، گاهی به جای اینکه مبارزه صرفاً هیجان‌انگیزتر شود، نوعی آشفتگی به وجود می‌آید که در آن تشخیص موقعیت دشمنان و تصمیم‌گیری سریع سخت‌تر می‌شود. این مسئله لزوماً یک ایراد جدی نیست، چون در بعضی از همین رویارویی‌ها، این هرج‌ومرج کاملاً با ماهیت Wolverine و نبردهای وحشیانه او همخوانی دارد، اما در برخی موقعیت‌ها بالانس مبارزه را کمی به هم می‌زند و باعث می‌شود کنترل میدان نبرد بیش از اندازه دشوار شود.در کنار مبارزات مستقیم، در بعضی سکانس‌ها گزینه مخفی‌کاری نیز در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد، هرچند باید گفت سطح و عمق این بخش به مراتب پایین‌تر از Marvel’s Spider-Man است. البته با توجه به تفاوت اساسی میان ساختار دو بازی، این مسئله چندان عجیب نیست. Spider-Man از ابتدا برای جابه‌جایی عمودی، مخفی‌کاری، استفاده از محیط و ایجاد موقعیت‌های مختلف برای شروع درگیری طراحی شده بود، در حالی که Marvel’s Wolverine بیشتر روی درگیری مستقیم و قدرت فیزیکی Logan تمرکز دارد. بنابراین مخفی‌کاری در اینجا بیشتر یک گزینه جانبی برای تنوع دادن به بعضی رویارویی‌ها است تا اینکه بخواهد به یک ستون اصلی گیم‌پلی تبدیل شود. در نهایت، هسته اصلی تجربه همچنان همان مبارزات سریع، خشن و خونینی است که شاید بیش از هر بخش دیگری موفق می‌شود حس بازی کردن با Wolverine را به بازیکن منتقل کند.با وجود تمام نقاط قوت، گیم‌پلی و مبارزات Marvel’s Wolverine از مشکلات و ضعف‌های مختلفی نیز رنج می‌برند و شاید بزرگ‌ترین مشکل آن‌ها، محدودیت ذاتی سلاح و سبک مبارزه Logan باشد. Wolverine عملاً تنها از پنجه‌های خود استفاده می‌کند و خبری از تنوع گسترده گجت‌ها، سلاح‌های جانبی یا ابزارهایی که بتوانند شکل مبارزه را به طور جدی تغییر دهند، نیست. همین مسئله باعث می‌شود مبارزات سریع، خشن و جذاب بازی، بعد از چند ساعت به تدریج بخشی از تازگی خود را از دست بدهند. به شخصه تا پایان از مبارزات لذت بردم، اما هرچه بیشتر جلو می‌رفتم، کاملاً مشخص بود که این سیستم دیگر آن تازگی و جذابیت ساعات ابتدایی را ندارد. در این میان، کمبود تنوع انیمیشن‌های حملات، کمبوها و خصوصاً فینیشرهای معمولی نیز این مشکل را تشدید می‌کند. سازندگان می‌توانستند تعداد بسیار بیشتری فینیشر متنوع، حرکات ترکیبی خلاقانه و انیمیشن‌های متفاوت برای برخورد با دشمنان طراحی کنند تا حتی اگر هسته اصلی مبارزات ثابت باقی می‌ماند، ظاهر و ریتم درگیری‌ها تنوع بیشتری پیدا کند. این موارد شاید نمی‌توانستند یک سیستم مبارزه کاملاً متفاوت خلق کنند، اما قطعاً می‌توانستند عمر مفید آن را افزایش دهند.مشکل بعدی به تنوع دشمنان و نحوه مواجهه با آن‌ها بازمی‌گردد. بازی در طول داستان دشمنان مختلفی را معرفی می‌کند، از Mutantهای قدرتمند گرفته تا نیروهایی که با سلاح‌های گرم و سرد به Logan حمله می‌کنند و هرکدام از نظر ظاهری یا توانایی تفاوت‌هایی دارند. با این حال، این تفاوت‌ها همیشه به تغییر در رویکرد بازیکن منجر نمی‌شوند و به جز یکی دو مورد، روش کلی مبارزه با بسیاری از دشمنان تقریباً ثابت باقی می‌ماند. بازی می‌توانست از ترکیب دشمنان و قابلیت‌های آن‌ها برای ایجاد موقعیت‌های تاکتیکی‌تر و چالش‌های متنوع‌تر استفاده کند، اما در بسیاری از مواقع، راهکار اصلی همان حمله مستقیم، جاخالی دادن و ادامه دادن زنجیره ضربات است. اشتباه برداشت نکنید، حتی روی درجه سختی استاندارد هم احتمالاً چندین بار خواهید مرد، اما بخش قابل توجهی از این مرگ‌ها بیشتر حاصل شلوغی میدان نبرد، حملات هم‌زمان و آشفتگی محیط هستند تا اینکه از یک طراحی چالش‌برانگیز و حساب‌شده در خود مبارزات ناشی شوند.باس‌فایت‌ها نیز تا حد زیادی گرفتار همین مشکل هستند. اکثر باس‌های بازی از نظر ساختار مبارزه نسبتاً ساده و قابل پیش‌بینی‌اند و عمق مکانیکی چندانی ندارند. جالب اینجاست که در بسیاری از این مواجهه‌ها، چیزی که بیشتر در ذهن باقی می‌ماند خود مبارزه نیست، بلکه میان‌پرده‌ها، لحظات سینمایی و نحوه نمایش رویارویی است. وقتی یک باس‌فایت بیشتر به خاطر صحنه‌های قبل و بعد از آن در ذهن می‌ماند تا مکانیک‌های خود مبارزه، مشخص است که بازی می‌توانست در این بخش جاه‌طلبانه‌تر عمل کند. تنوع محدود باس‌ها نیز این مسئله را بیشتر به چشم می‌آورد و باعث می‌شود یکی از مهم‌ترین ابزارهای بازی برای شکستن ریتم مبارزات، آن‌طور که باید مورد استفاده قرار نگیرد. برای عنوانی که شخصیت اصلی آن در طول تاریخ کامیک و سینما با دشمنان و رقبای متنوعی روبه‌رو شده، انتظار بیشتری از طراحی باس‌ها داشتم.در واقع مسئله اینجاست که صرفاً داشتن پنجه‌های قدرتمند، سرعت بالا و حرکات خشونت‌آمیز برای ساخت یک سیستم مبارزه فوق‌العاده کافی نیست. حتی جذاب‌ترین حملات و خونین‌ترین فینیشرها نیز اگر بارها و بارها در شرایط مشابه تکرار شوند، دیر یا زود بخشی از تأثیر خود را از دست می‌دهند. این تنوع دشمنان، طراحی موقعیت‌های مبارزاتی، باس‌فایت‌های متفاوت، استفاده خلاقانه از محیط و عمق مکانیکی است که در نهایت مشخص می‌کند یک سیستم مبارزه تا چه اندازه می‌تواند در طول یک بازی نسبتاً طولانی دوام بیاورد. Marvel’s Wolverine در این زمینه ایده‌های کافی برای شروع دارد، اما به اندازه کافی آن‌ها را گسترش نمی‌دهد و به همین دلیل، ضعف‌های سیستم هرچه بیشتر پیش می‌روید، واضح‌تر می‌شوند.در نهایت، مبارزات Marvel’s Wolverine بد نیستند و اتفاقاً در بسیاری از لحظات می‌توانند بسیار جذاب، سریع و سرگرم‌کننده باشند، اما بزرگ‌ترین دشمن آن‌ها تکرار است. بازی در زمینه کارگردانی مبارزات، تنوع موقعیت‌ها و عمق بخشیدن به سیستم خود، به اندازه‌ای که انتظار می‌رود موفق عمل نمی‌کند و همین موضوع باعث می‌شود نقاط ضعف آن به مرور پررنگ‌تر شوند. البته بخشی از این مسئله به خود شخصیت Wolverine نیز بازمی‌گردد؛ برخلاف شخصیتی مثل Spider-Man یا حتی Batman، هویت مبارزاتی Logan از نظر مفهوم و ابزارهای قابل استفاده محدودتر است و همین کار را برای ایجاد تنوع گسترده دشوارتر می‌کند. با این حال، محدودیت شخصیت نمی‌تواند تمام کمبودهای طراحی را توجیه کند و Insomniac می‌توانست با دشمنان هوشمندتر، Finisherهای متنوع‌تر، Boss Fightهای عمیق‌تر و موقعیت‌های مبارزاتی خلاقانه‌تر، همین چارچوب را به مراتب بیشتر گسترش دهد.در کنار این موارد، یکی دیگر از بحث‌های مطرح‌شده درباره Marvel’s Wolverine، میزان هدایت و راهنمایی بیش از حد بازی است؛ موضوعی که البته سال‌هاست در بازی‌های بزرگ وجود دارد و احتمالاً در آینده نیز همچنان بخشی از طراحی آثار AAA خواهد بود. برای مثال، خط آبی که هنگام دنبال کردن رد بو فعال می‌شود، از نظر ایده شباهت زیادی به Witcher Sense دارد و اصل استفاده از چنین سیستمی چندان عجیب یا جدید نیست، اما نحوه نمایش و ارائه آن در Wolverine چندان ظریف و طبیعی نیست و گاهی حس می‌کنید بازی بیش از اندازه مشغول نشان دادن مسیر درست به شماست. از طرف دیگر، نمی‌توان از فضای عمومی پیرامون سونی در ماه‌های اخیر نیز کاملاً چشم‌پوشی کرد؛ حواشی مختلفی که از مسائل مربوط به استودیوها و سیاست‌های این شرکت تا موضوعاتی مانند توقف انتشار نسخه‌های دیسکی شکل گرفته‌اند، در واکنش مخاطبان به بازی نیز بی‌تأثیر نبوده‌اند و به نظر می‌رسد بخشی از خشم و نارضایتی انباشته‌شده، در زمان انتشار Wolverine نیز خودش را نشان داده است. البته این موضوع لزوماً به معنای بی‌اساس بودن تمام انتقادات نیست، اما تفکیک مشکلات واقعی بازی از نارضایتی‌های گسترده‌تر پیرامون سیاست‌های سونی، برای قضاوت منصفانه درباره خود اثر ضروری است.در زمینه فعالیت‌های جانبی، Marvel’s Wolverine عملاً چیز چندان ویژه‌ای برای ارائه ندارد. محیط‌های بازی عمدتاً خطی، کوچک و محدود طراحی شده‌اند و برخلاف بسیاری از آثار امروزی، خبری از یک جهان بزرگ با فعالیت‌های جانبی متعدد، مأموریت‌های فرعی گسترده یا نقاط مختلف برای اکتشاف نیست. کالکتیبل‌های موجود نیز عمدتاً به جمع‌آوری منابع برای ساخت لباس‌های جدید یا ارتقای قابلیت‌ها و باز کردن گزینه‌های بیشتر در درخت مهارت محدود می‌شوند و از این نظر، چیز چندان عمیق یا هیجان‌انگیزی نیستند. البته این مسئله تا حد زیادی به ماهیت خود بازی بازمی‌گردد؛ Marvel’s Wolverine یک تجربه کاملاً اکشن و سینمایی است که می‌خواهد بازیکن را از یک صحنه به صحنه دیگر ببرد و ریتم روایت را حفظ کند. بنابراین اگر با انتظار یک بازی اکتشافی، محیط‌های گسترده یا حجم زیادی از محتوای فرعی وارد آن شوید، احتمالاً ناامید خواهید شد، چرا که ساختار بازی اساساً چنین هدفی را دنبال نمی‌کند.البته در کنار مسیر اصلی، فعالیت فرعی به نام Nightmare Doorها وجود دارد. این بخش‌ها بیشتر حکم چالش‌های کوتاهی را دارند که بازیکن را وارد موقعیت‌های متفاوتی می‌کنند و در ازای تکمیل آن‌ها، بخش‌هایی از گذشته و خاطرات Logan را آشکار می‌سازند. از این نظر، Nightmare Doorها صرفاً یک فعالیت فرعی برای پر کردن محیط نیستند و حداقل از لحاظ روایی، انگیزه قابل قبولی برای دنبال کردنشان ایجاد می‌کنند. با این حال، حتی این بخش‌ها نیز نمی‌توانند کمبود کلی محتوای جانبی بازی را جبران کنند. در نهایت، اگر قرار باشد فعالیت‌های جانبی و اکتشاف را به عنوان یک بخش مستقل از تجربه بررسی کنیم، Wolverine حرف زیادی برای گفتن ندارد و تقریباً تمام تمرکز خود را روی مبارزات، روایت خطی و لحظات سینمایی گذاشته است.اگر خطی بودن مراحل را کنار بگذاریم، یکی از نقاط قوت قابل توجه Marvel’s Wolverine، تنوع بالای محیط‌ها از نظر ظاهری، بصری و حتی پالت رنگی است. بازی تلاش نمی‌کند تمام ماجراجویی Logan را در یک فضای مشابه نگه دارد و در طول تجربه، دائماً با محیط‌ها و مناظر متفاوتی روبه‌رو می‌شویم. از کوهستان‌های برفی و سرد کانادا گرفته تا مناطق شهری ژاپن و فضاهای دیگری که هرکدام هویت بصری مخصوص خودشان را دارند، بازی در بسیاری از لحظات قاب‌هایی بسیار زیبا و چشم‌نواز خلق می‌کند. این تنوع باعث می‌شود با وجود ساختار خطی مراحل، حس تکرار بصری کمتر به سراغ بازیکن بیاید و هر بخش از بازی حداقل از نظر ظاهری، تجربه‌ای متفاوت ارائه دهد.از لحاظ فنی و گرافیکی نیز Marvel’s Wolverine یکی از آثار چشمگیر Insomniac محسوب می‌شود. طراحی چهره شخصیت‌ها فوق‌العاده است و جزئیات مدل‌ها، کیفیت بافت‌ها و نمایش جزئیات محیط‌ها در سطح بسیار بالایی قرار دارد. نورپردازی و سایه‌زنی نیز عملکرد بسیار خوبی دارند و در کنار کیفیت انیمیشن‌ها، باعث می‌شوند حتی صحنه‌های معمولی هم از نظر بصری جذاب به نظر برسند. این کیفیت خصوصاً در سکانس‌های سینمایی سنگین بیشتر خودش را نشان می‌دهد؛ جایی که تعداد زیادی شخصیت، افکت، نور و جزئیات محیطی هم‌زمان روی صفحه حضور دارند، اما بازی همچنان می‌تواند خروجی بصری بسیار چشمگیری ارائه دهد. در مجموع، اگر قرار باشد یکی از جنبه‌های فنی بازی را بدون تردید تحسین کنم، کیفیت بصری و جزئیات گرافیکی آن قطعاً در این فهرست قرار می‌گیرد.خوشبختانه این کیفیت گرافیکی به قیمت قربانی شدن عملکرد فنی تمام نشده است. Marvel’s Wolverine در مجموع عملکرد فنی قابل قبولی دارد و در طول تجربه، با افت فریم‌های آزاردهنده یا مشکلات تکنیکال جدی مواجه نمی‌شویم. حتی در بسیاری از صحنه‌های سنگین و شلوغ نیز بازی توانایی حفظ ثبات مناسب خود را دارد و همین مسئله باعث می‌شود کیفیت بصری بالا، تأثیر منفی قابل توجهی روی تجربه کلی نگذارد. البته مثل هر بازی بزرگ دیگری نمی‌توان انتظار داشت که هیچ ایراد فنی جزئی وجود نداشته باشد، اما در مجموع، از منظر عملکرد و پایداری فنی، Wolverine خروجی‌ای دارد که می‌توان از آن رضایت داشت و این بخش برخلاف برخی دیگر از قسمت‌های بازی، کمتر بهانه‌ای برای گلایه باقی می‌گذارد.بازی Marvel’s Wolverine در بخش موسیقی و صداگذاری نیز عملکردی مطلوب دارد و یکی از نقاط قوت آن بدون شک به تیم صداپیشگی بازی بازمی‌گردد. صداپیشه‌ها در انتقال شخصیت، احساسات و تنش موجود در هر صحنه عملکرد بسیار خوبی دارند و به‌خصوص اجرای Liam McIntyre در نقش Logan واقعاً شایسته تقدیر است؛ او توانسته شخصیت Wolverine را با ترکیبی از خشونت، خشم، شوخ‌طبعی و جنبه‌های احساسی اجرا کند و صرفاً به تقلید از برداشت‌های قبلی از این شخصیت بسنده نکند. در کنار صداپیشگی، جلوه‌های صوتی مبارزات نیز ضربات، برخورد پنجه‌ها و فضای خشن درگیری‌ها را به خوبی منتقل می‌کنند و موسیقی هم در لحظات اکشن و سکانس‌های داستانی، همراه مناسبی برای فضای بازی است. در مجموع، چه در بخش صداپیشگی و چه در طراحی و میکس صدا و موسیقی، بازی عملکردی قابل قبول و در بسیاری از لحظات حتی تحسین‌برانگیز دارد و صداگذاری یکی از آن بخش‌هایی است که به شکل محسوسی به غوطه‌ور شدن بازیکن در دنیای Wolverine کمک می‌کند.Marvel’s WolverineMarvel’s Wolverine برای من اثری سرگرم کننده و لذت‌بخش بود که متاسفانه درگیر ضعف‌ها و مشکلات ساختاری و طراحی مختلفی است. مهم‌ترین نقطه قوت بازی، خود لوگان و نحوه نمایش شخصیت اوست؛ در کنار آن، صداپیشگی قدرتمند، گرافیک چشمگیر، طراحی محیط‌های متنوع، مبارزات خشن و سینمایی و عملکرد فنی مناسب، تجربه‌ای سرگرم‌کننده و پرهیجان می‌سازند. با این حال، تکراری شدن تدریجی مبارزات، تنوع محدود در دشمنان و باس‌فایت‌ها، ضعف کارگردانی و تاکید بیش از حد روی سکانس‌های سینماتیک، خطی بودن بیش از حد مراحل و داستانی که برخلاف شخصیت‌پردازی خوب، در بسیاری از نقاط قابل پیش‌بینی است، مانع از تبدیل شدن بازی به اثری ماندگار می‌شوند.Insomniac یک Wolverine قابل‌باور خلق کرده، اما عمقی به گیم‌پلی نبخشیده است. در نتیجه، Marvel’s Wolverine بازی خوبی به شمار می‌رود که لحظات جذاب و به‌یادماندنی کم ندارد، اما فاصله محسوسی میان پتانسیل ایده اولیه و کیفیت نهایی برخی از بخش‌های آن دیده می‌شود.نکات مثبت:شخصیت‌پردازی خوب Wolverine و پرداخت مناسب Loganصداپیشگی و موشن‌کپچر بسیار قدرتمندمبارزات سریع، خشن و سینماییگرافیک فنی و هنری چشمگیرتنوع بصری مناسب محیط‌هاطراحی خوب برخی سکانس‌های داستانی و سینماییعملکرد فنی مطلوب و بهینه‌سازی مناسبموسیقی، صداگذاری و جلوه‌های صوتی قابل قبولسکانس‌های سینمایی و اکشن خارق‌العادهنکات منفی:تکراری شدن مبارزات پس از چند ساعت ابتداییتنوع محدود در حرکات، فینیشرها و روش‌های مبارزهتنوع پایین دشمنان و عمق کم مبارزاتباس‌فایت‌های کلیشه‌ای و کم‌تعدادمشکلات طراحی مراحل و ضعف‌های ساختاریقابل پیش‌بینی بودن بسیاری از بخش‌ها و اتفاقات داستانیبرخی تصمیمات غیر اصولی کارگردانی7.5این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Sony) و روی PS5 تجربه و بررسی شده استراهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

یازده + چهار =