بهار فناوری
سی‌دی پراجکت رد برای خلق پایان Cyberpunk 2077: Phantom Liberty صحنه‌ها را بارها بازنویسی کرد

سه سال از عرضه بسته الحاقی جاسوسی و تحسین‌شده بازی Cyberpunk 2077 با نام Phantom Liberty می‌گذرد.

برای گرامیداشت این سالگرد، پاول ساسکو، دستیار کارگردان نسخه دوم Cyberpunk و طراح ارشد ماموریت‌های این افزونه، با ارائه جزئیاتی تازه، روند توسعه پروژه مذکور را بررسی کرد.پیش از هر چیز، هنگام صحبت درباره بازگشت شکوهمندانه Phantom Liberty، نادیده گرفتن فاجعه عرضه اولیه بازی اصلی بسیار دشوار است. استودیوی سی‌دی پراجکت رد برای اطمینان از اینکه افزونه جدید به سرنوشت آن دچار نشود، مجبور شد نحوه ساخت بازی‌ها را بازنگری کند؛ موضوعی که ساسکو در شبکه‌های اجتماعی به آن می‌پردازد.او توضیح می‌دهد:در طول توسعه Cyberpunk 2077، ما با ساختاری بسیار نزدیک به مدل آبشاری کار می‌کردیم؛ روندی که در آن وظایف میان بخش‌های مختلف جابه‌جا می‌شد و بسیاری از تصمیمات حول محور سرپرست‌ها و کارگردانان شکل می‌گرفت. اما برای Phantom Liberty، به سمت تیم‌های محتوایی چندتخصصی حرکت کردیم؛ محیطی که طراحان، نویسندگان، تیم‌های سینماتیک، هنری، صوتی، کنترل کیفیت (QA) و بسیاری از دپارتمان‌های دیگر می‌توانستند هم‌زمان روی یک بخش مشترک از محتوا فعالیت کنند. فراگیری این شیوه کاری زمان زیادی طلب می‌کرد، اما به‌محض اینکه همه‌چیز در مسیر درست قرار گرفت، توانستم تفاوت را احساس کنم.تیم توسعه برای الهام گرفتن در داستان‌سرایی این اثر (با نقش‌آفرینی ادریس البا)، از ادبیات جاسوسی بهره برد؛ روایتی که در آن شخصیت V به منطقه بی‌قانون‌تر و خطرناک‌تر نایت سیتی، یعنی داگ‌تاون نفوذ می‌کند. ساسکو در این باره می‌گوید:ما آثار معمایی مختلفی از Tinker Tailor Soldier Spy گرفته تا James Bond، The Bourne Identity، Bridge of Spies و Ocean’s Eleven را بررسی کردیم.او می‌افزاید که ژانر یادشده برای او به یک ابزار بسیار کاربردی بدل شد. تأثیر این فرنچایزها را می‌توان در لحظه حضور V در مهمانی مجلل بلک سفایر به‌وضوح دید؛ ضمن اینکه نباید از افتتاحیه موزیکال و به‌شدت خوش‌ساخت بازی غافل شد.اگر هنوز Phantom Liberty را تجربه نکرده‌اید و می‌خواهید از فاش شدن داستان در امان بمانید، پیشنهاد می‌شود ادامه متن را نخوانید؛ چرا که ساسکو به تصمیم‌گیری بی‌رحمانه پایانی می‌پردازد؛ جایی که V باید میان نجات سانگ‌برد یا کمک به رید یکی را برگزیند. این بخش یکی از مهم‌ترین عناصر طول روند توسعه تلقی می‌شد و ظاهرا سی‌دی پراجکت رد با طراحی از آخر به اول، صحنه‌ها را بارها بازنویسی کرد. بخشی از سختی انتخاب نهایی، ناشی از این حقیقت جلوه می‌کند که سانگ‌برد و رید به یک اندازه دوست‌داشتنی و غیرقابل‌اعتماد به نظر می‌رسند؛ ویژگی‌هایی که گاهی هم‌زمان بروز پیدا می‌کنند. شما دقیقا نمی‌دانید به چه کسی می‌توانید اعتماد کنید، اما در عین حال با هر دوی آن‌ها احساس همدردی خواهید کرد.همان‌طور که ساسکو بیان می‌کند، تیم سازنده می‌دانست که هر دو شخصیت باید تضادها، ضعف‌ها، رازها و دلایل قابل‌درکی داشته باشند. او ادامه می‌دهد:این موضوع یکی دیگر از درس‌هایی بود که از Cyberpunk 2077 آموختم. گاهی اوقات انتخاب‌ها و عواقب آن‌ها در بازی پایه چنان نامحسوس طراحی می‌شدند که بازیکنان حتی نمی‌فهمیدند یک اتفاق، پیامد اعمال قبلی آن‌ها تلقی می‌شود. در Phantom Liberty، همه ما برای ایجاد شاخه‌های داستانی بیشتر و پیامدهای واضح‌تر تلاش کردیم؛ در حالی که همچنان آن‌ها را با جهان بازی یکپارچه نگه داشتیم. پیام‌ها، عکس‌ها، بازگشت شخصیت‌ها و مسیرهای متفاوت ماموریت‌ها می‌توانستند به شما یادآوری کنند که یک رخداد، برآمده از انتخاب شما قلمداد می‌شود. ما هرگز نمی‌خواستیم بازی به شما بگوید تصمیم درست کدام بود؛ بلکه می‌خواستم با تفسیر خودتان از آن وقایع زندگی کنید.با وجود نقدهای درخشان و فروش بیش از ۱۵ میلیون نسخه‌ای این بسته الحاقی، ساسکو همچنان باور ندارد که Phantom Liberty توانسته باشد عرضه فاجعه‌بار بازی اصلی را از حافظه‌ها پاک کند، اما بابت درس‌هایی که این پروژه درباره کارگردانی بازی‌های ویدیویی به او آموخت، عمیقا سپاسگزار است. این تجربه قطعا مفید واقع خواهد شد؛ چرا که ساسکو اکنون هدایت نسخه اصلی بعدی از مجموعه Cyberpunk را بر عهده دارد.او در پایان می‌گوید:امیدوارم Cyberpunk 2077 جایگاه خود را در نگاه شما به دست آورده باشد.

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

4 × یک =